Is gamification ethisch verantwoord?

Gamification is een term waar we ons steeds vertrouwder mee voelen. We laten ons beïnvloeden door spelelementen die zich voordoen in een niet-spel omgeving om ons gedrag op een positieve manier bij te sturen. Misschien denk je ‘bij mij gebeurt dat niet’, maar niets is minder waar. Gamification is iets waar iedereen wel eens mee te maken heeft gehad, bewust of onbewust. Het is voor bedrijven een populaire manier om klanten aan zich te binden, maar het is ook goed om persoonlijke doelen te behalen. Een paar veelvoorkomende onderwerpen waar gamification aan te pas komt, zijn gezonder eten, meer bewegen en voor bedrijven een hogere conversie. Maar is het wel ethisch verantwoord om jezelf zo te laten beïnvloeden? 

Doelen 

Het grootste pluspunt van gamification is dat je er voor jezelf iets uit kunt halen, bijvoorbeeld een doel dat je al heel lang wilt behalen. Stel dat je af wilt vallen, dan kan gamification een ideale uitkomst zijn om je hierbij te helpen. Hoe dit werkt? Veel apps die met gezondheid te maken hebben maken gebruik van gamification. Zo maken apps die calorieën bijhouden gebruik van gamification door middel van badges, en het doel hierbij is om zo veel mogelijk badges te behalen. Deze badges behaal je door je caloriedoelen te behalen of door genoeg water te drinken. Het voldane gevoel dat je krijgt na het behalen van een doel, draagt bij aan het blijven volhouden van het gezonde eten of bewegen. Een voorbeeld van dit soort badges is hieronder te zien. Maar ook apps die je helpen bewegen, zoals hardloop- en workoutapps, maken volop gebruik van gamification. Denk bijvoorbeeld aan deelbare grafieken, een puntensysteem per gelopen kilometer of een progressiebar. Gamification is er op verschillende manieren voor verschillende doelen, als het maar een positieve uitkomst heeft. 

Badge Wallet: een app waarmee je badges kunt verzamelen

Onschuldig

Maar is gamification wel echt zo onschuldig? In mijn ogen is gamification is een redelijk onschuldige manier van mensen beïnvloeden. Er komen geen heftige manipulatietechnieken aan te pas en je hebt vaak niet eens door dat je het ondergaat. Wel zit er een limiet aan. De gedragsverandering die door gamification gerealiseerd dient te worden, moet wel positief zijn en voordelen hebben voor de beïnvloeder of degene die beïnvloed wordt. Is dit niet het geval, dan is gamification in mijn ogen niet langer ethisch verantwoord. Ook kunnen gamification en de daarbijhorende badges en punten die te verzamelen zijn in sommige gevallen verslavend werken. 

Verslaving

Mensen met een (vroegere) gameverslaving vormen een risicogroep als het om gamification gaat. Zij zijn al gevoelig voor verslaving, laat staan als er games of game-elementen bij komen kijken. Het gevaar ontstaat vooral wanneer de speler niet weet dat hij of zij blootgesteld wordt aan gamification. Zij kunnen opnieuw of verder verslaafd raken en obsessief bezig raken met het verdienen van badges en punten. 

Jongeren 

Een ander gevaar dient zich aan bij de jongere generatie. Als zij gewend zijn om ‘spelend te leren’, ontstaat er een kans dat zij op een gegeven moment helemaal niet meer kunnen leren zonder game-elementen. Denk bijvoorbeeld aan de app Squla, een leerzame app voor basisschoolscholieren. Deze app laat kinderen vragen beantwoorden over allerlei vakken, waarna ze op een virtueel spelbord vooruit kunnen gaan. Als een kind hier op jonge leeftijd aan gewend raakt, ontstaat er een kleine kans dat het op een latere leeftijd niet meer kan leren zonder dit soort apps, die stuk voor stuk gebruik maken van gamification.

Risico’s 

Ik denk niet dat mensen zich bewust zijn van de risico’s en gevaren van gamification, omdat deze er niet actief zijn. Als deze risico’s zich al voordoen, dan vooral bij een kleine groep als gameverslaafden of jonge generaties waar ik net op doelde. Het grotere publiek behoort daar niet toe, dus deze lopen vrijwel geen gevaar wanneer ze aan deze techniek blootgesteld worden. Onthoud dat gamification er voornamelijk is om gedrag positief bij te sturen en zo bepaalde doelen te behalen.

Negatieve sturing

Er is wel één groot gevaar gebonden aan gamification, en deze dient zich aan op het punt waarop gedrag niet langer positief bijgestuurd wordt of zelfs helemaal niet meer bijgestuurd wordt. Het voornamelijke doel van gamification valt dan weg, dus is er geen reden meer om deze techniek toe te passen. In dit geval spreken we niet meer van een win-win situatie en is het het beste om te stoppen met het gebruiken van deze app of site. Maar hoe weet je nou wanneer jouw gedrag niet meer (positief) bijgestuurd wordt? 

Het antwoord is simpel. Wanneer je geen zin meer hebt om de app of site te bezoeken maar het tóch doet omdat je anders je badges of punten verliest. Het kan ook zo zijn dat je er niets voor jezelf uithaalt en dus geen positieve gedragssturing overhoudt aan het gebruik van de app of site. Je doet iets tegen je zin in, om een niet relevant resultaat te behalen. Ik vind dat bedrijven consumenten beter moeten laten weten dat ze beïnvloed worden, op welke manier en tot welk doel. Zo kunnen ze zichzelf er nog een beetje tegen beschermen. 

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *