Gamification, de onderzoekstechniek voor de toekomst!

on

pexels-photo-256262

Wie kent het niet, The Voice of Holland met de interactieve Redroom-app, Duyvis met een russian roulette, met de kans op dat ene pittige borrelnootje en een van de oudste voorbeelden, Holle Bolle Gijs in de Efteling. Een ander bekend voorbeeld is de trap met pianotoetsen als treden, wat een voorbeeld van gamification in de echte wereld is. Dit zijn voorbeelden van simpele vormen van gamification, maar kan gamification ook gebruikt worden voor geavanceerdere doeleinden, laten we zeggen medisch onderzoek?

Voordat ik verder ga zal ik eerst uitleggen wat gamificatie inhoud. Kort houdt het in om spel typische technieken en elementen te gebruiken om mensen te motiveren om bijvoorbeeld een makkelijke, eentonige of vervelende taak uit te laten voeren.

Als ik terugkijk op mijn ervaringen met gamification, dan zie ik vaak dat het de simpelste dingen zijn. Ik had toen nog geen idee van wat gamification was en dat ik onwetend ook deelnam aan de gamification activiteiten van marketeers en andere instanties. Een recenter voorbeeld is verwerkt in een computerspel genaamd EVE Online. In dit spel in een spel, ging je afbeeldingen van eiwitten analyseren om zo punten te verzamelen om dingen vrij te spelen. Deze content was zo goed verweven met het verhaal, dat het niet voor iedereen duidelijk was dat er daadwerkelijk iets gedaan werd met de data die werd verzameld. De afbeeldingen komen van een bestaande “Human Protein Atlas”, die als doel heeft om alle eiwitten in het menselijke lichaam te analyseren om zo gezondheid en ziekte beter te kunnen begrijpen.

Self-Determination Theory beschrijft dat de menselijke motivatie gebaseerd is op twee type motivaties: de intrinsieke motivatie en de extrinsieke motivatie. Je bent intrinsiek gemotiveerd als jij als individu voldoening haalt uit de activiteit waar je mee bezig bent. Je bent extrinsiek gemotiveerd als je een bepaald doel wilt behalen. Deze twee motivaties zijn nauw met elkaar verbonden. De motivaties gekoppeld aan de online faciliteiten, zoals online communities en fora zijn ook bepalend voor de duur en kwaliteit van een interactie (Tinati, 2017).

Zo kwam ik er achter dat ik het spel in een spel toch meer vanuit een extrinsieke motivatie benaderde. Ik vond het al snel lastig en mijn ervaring was van korte duur. Tegenover mij stonden de mensen die voldoening haalde uit de activiteit of met een doel voor ogen deze uitdaging aangingen. Deze mensen zijn ook verantwoordelijk geweest voor het vinden van 109 nieuwe eiwitten. Een groot deel van deze mensen hebben meegedaan onder het mom van dat zij bezig waren met belangrijk onderzoek en voor hun was dat het belangrijkste doel. Naast de gamification van het onderzoek, ontstond er, door de mogelijkheden van het internet, een hele aparte community naast het spel zelf, waar er interactie tussen spelers en onderzoekers mogelijk was. Dit project werd zo goed ontvangen dat nadat het afgerond was, vrij kort daarop fase 2 werd geïntroduceerd genaamd: Project Discovery Exoplanets.

Maar wat motiveert mensen om hun vrije tijd in een spel te stoppen dat geen direct voordeel aan de gebruiker biedt? Onderzoek geeft aan dat een vrijwillige bijdrage in wetenschap vooral gebaseerd is op intrinsieke redenen, zoals het helpen van een wetenschappelijke zaak, de interesse in wetenschap of het willen behoren tot een groep mensen met dezelfde mindset. Wanneer er sprake is van een beloning kan dat de kwaliteit ten goede of ten kwade komen. Diegene met een intrinsieke motivatie zullen de kwaliteit van het onderzoek hoog proberen te houden, maar bij degenen met een extrinsieke motivatie bestaat de kans dat ze alleen het doel voor ogen hebben en daarvoor een stuk kwaliteit inleveren (Tinati, 2017).

Tijdens fase 2 van Project Discovery heb ik actiever geparticipeerd dan bij de voorgaande fase. In dit onderzoek kreeg je een lijn te zien met pieken en dalen en het was de taak aan de speler om een interval te bepalen en aan te geven waar er een mogelijke afwijking te vinden was. Dit houdt in dat er een solide object voor de zon langs kwam, wat aangegeven werd met een dal in de lijn. Dit was leuk om te doen en de beloning was nog leuker. Hier ontstond het probleem. Om sneller de beloning te krijgen moest ik op kwaliteit inleveren. In het begin vond ik dit een dilemma, maar al snel voelde ik mijzelf er minder slecht over. Ook na een klein onderzoekje onder mijn medespelers, kwam ik er al snel achter dat velen er hetzelfde over dachten zoals ik, de beloning was het belangrijkste.

Als we terug gaan naar de essentie van dit artikel dan is het antwoord op de vraag: Het is zeker mogelijk om gamification voor geavanceerdere doeleinden toe te passen. Het resultaat is wel gevoelig voor de motivatie van degene die participeert. Wanneer de beloning niet is uitgebalanceerd tegenover de taak die ervoor moet worden verricht, dan gaat dat ten koste van de kwaliteit. Ook de redenen voor het uitvoeren van de beoogde taak kan invloed hebben op de uiteindelijke kwaliteit van het doel waarvoor je gamification voor gebruikt.

 

Ramine Tinati, 2017. An investigation of player motivations in Eyewire, a gamified citizen science project. 

Opgehaald van: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563216309037

Advertenties

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit /  Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit /  Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit /  Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit /  Bijwerken )

w

Verbinden met %s